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功夫小子
数据:关于命中和闪避的计算求证
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  关于人物实际的躲闪和命中率的基本公式推算如下:

  己方命中率=已方命中值/(已方命中值+对方躲闪值)x100%

  己方躲闪率=已方躲闪值/(对方命中值+己方躲闪值)x100%

  该基本数学模型的推算依据:

  1.躲闪和命中率均为概率函数,事件发生概率满足:己方命中率+对方躲闪率恒等于1,同理:对方命中率+己方躲闪率恒等于1;

  2.无论是实际的躲闪率还是命中率函数,函数均存在两个极值,即函数值在0~1(即100%)之间变化。

  3.取极值的时刻:当一方命中值为0时,另一方躲闪率为100%;当一方躲闪值为0时,另一方命中率为100%;0和100%均是极限关系,极值时刻实际不存在。

  4.当其中一方命中和躲闪值均为0时,函数值无效,这可以解释为什么完美的人物4项属性中敏捷值不能为0(最小3)。

  对基本公式的推论

  设己方命中率为Z1,己方躲闪率为S1,已方命中值为M1,己方躲闪值为D1;

  对方命中率为Z2,躲闪率为S2,命中值为M2,躲闪值为D2。

  基本公式可以写作:Z1=M1/(M1+S2)x100%,S1=D1/(D1+M2)x100%------1

  同理:Z2=M2/(M2+S1)x100%,S2=D2/(D2+M1)x100%--------2

  则:Z1+S2=1(恒等式)---------3

  同理:Z2+S1=1(恒等式)--------4

  这里需要说明的是,实际人物对抗中的算法,并不等同于基本公式,比如:当一个小级别的WX或MG去打一个高级的普通加点MM时,一样会出超多的未命中。因此,个人认为,命中和躲闪的实际函数会与等级变量有关,因为当式1和2中的每个变量均为以等级(或与等级有关的算法函数,这里均设为Lv)为自变量的函数时,式1和2仍然成立,因为当式1和2中的每项均以lv为自变量时,并不会破坏式3和4的恒等关系,这与完美国际等级是影响人物数值表现的设计是相符的。至于lv变量是否被引入了,这个引入的影响到底是多大,欢迎一起玩游戏网的网友讨论,或提供数据供进一步的推证,最好能以公式的形式反推量化的给出来,欢迎指点!另外,这个影响命中或躲闪的变量可能不仅仅是等级这一个自变量,还可能是什么,欢迎有经验的朋友来说下你的体会。

  补充一下,除了等级以外,最近的试验中又发现一个特点,命中率和目标的移动速度可能有关,这与真实世界当中的实际情况倒是比较相辅的,目标移动速度越快,越不容易打到,即目标的躲闪度就越高,对目标的命中率也就越低,而当目标静止时,其躲闪最低,打它的命中也就最高。不知一起玩游戏网的网友注意到这么的特点了没有,就拿咱们讨论最多的WX和MG两个职业来讲,MG在绝大多数情况下打的全是移动目标;而WX则恰恰相反,绝大多数情况打的都是静止目标,上述的特点可以解释为什么WX的命中数字低,却实际要比MG获得更好的命中效果。而从这两个职业间的对抗上看也是有类似特点,MG打WX时,WX基本都在移动过程中;而WX打MG时,MG基本都是静止的,或者说被晕住后才容易打得到。而试验时,双方都不用晕技能,这时会发现用WX去打一个不停来回移动的目标是一件非常痛苦的事情,自然使得命中大减,而相反的,MG要轻松自由的多。由此可见晕技能对于保证WX职业的攻击输出是不可或缺的,而芒果胜算几何很大程度上取决于能否连续保持对对手的高速移动作战。如果确有移动速度影响的因素存在,那么在和物理职业PK时,保持自己的移动速度就显得尤为重要了,可以大幅减少对方命中。有兴趣一起玩游戏网的网友也不妨试验一下,在这里跟帖讨论一下你的实验结果,看看有没有类似规律。

  量化的来看,也就是说在上述的等式1和2中除了会有等级自变量之外,还存在一个移动速度变量(己方设为S1,对方设为S2),当双方等级相等时,则影响实际躲闪表现的就只有这个移动速度变量了,这也许可以合理的解释为什么会有加移动速度的装备,而且卖的都不便宜!

  

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